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생략된 맥락, 어긋난 대화 - 괄호를 여는 법 생략된 맥락이 부르는 소통의 엇박자토론하는 대상이나 상황에 대한 배경지식이 서로 다른데도, 같다고 착각한 채 대화를 시작하면 소통이 어긋나는 경우를 종종 경험한다. 친구와의 일상 대화든, 업무 회의든 마찬가지다. 우리는 말하면서 무의식적으로 '괄호'를 생략한다. 여기서 괄호란, 상대방이 당연히 알고 있으리라 전제하거나 굳이 설명하지 않아도 이해할 거라고 믿는 숨은 맥락을 뜻한다.친구와의 대화에서 생긴 일이다.친구가 갑자기 "나 복싱 배우고 싶어!"라고 말했다. 아마 친구의 마음속 괄호에는 이런 내용이 있었을 것이다 친구 : "(요즘 스트레스가 많은데 복싱 같은 운동으로 활력을 되찾고 싶어) 나 복싱 배우고 싶어~" 하지만 나는 그 맥락을 읽지 못하고 "너 평소에 운동도 안 하는데 무슨 복싱이야?"라며 핀.. 2025. 11. 7.
'일기장'을 넘어 '매거진' 기획으로 기획서를 쓸 때마다 '왜 내 의도가 제대로 전달되지 않을까?' 고민하셨나요? 핵심을 잘 담았다고 생각했는데, 막상 보고를 하면 "그래서 결론이 뭐예요?"라는 질문을 받기도 합니다. 이는 기획의 '시점'이 바뀌어야 할 때라는 신호입니다. 나의 '일기장' 같은 기획에서 벗어나, 누구나 이해할 수 있는 '매거진'처럼 기획하는 네 가지 실천 팁을 공유합니다.1. '나만 아는 일기장'을 찢고, '모두를 위한 매거진'을 만들자일기장 기획 (❌)매거진 기획 (✅)내가 이해하기 위한 단편적 요약처음 보는 사람도 이해할 수 있는 친절한 설명배경 설명 없이 바로 결론 제시배경지식, 개념, 맥락을 차근차근 제시실천 훈련: "나는 이 개념을 하나도 모른다"고 마인드 컨트롤하기기획서를 작성한 후, "이 기획을 처음 보는 사람이.. 2025. 10. 27.
Smoke-Stop(3/3.Develop) : 금연구역에서 담배피는 상황 멈추는 방법 role-play ideation'Role Play Ideation' (롤 플레잉 아이디어 발상법)은 디자인 사고(Design Thinking)나 문제 해결 과정에서 새로운 아이디어와 통찰을 얻기 위해 역할극을 활용하는 기법을 말합니다. 즉, 특정 역할이나 상황을 직접 연기(Role Play)해 보면서 문제에 대한 이해를 높이고 창의적인 해결책을 떠올리는 방식입니다. 핵심은 공감 → 발견 → 창조의 선순환입니다. 역할극 아이디어 발상법(role-play ideation)Role-play ideation은 UX 리서치와 디자인 씽킹에서 사용되는 아이데이션 방법론으로, 참여자들이 특정 역할을 맡아 실제 시나리오를 연기하면서 문제 상황의 이해관계자가 되어 역할극을 하면서 아www.haevol.com1. 역할극.. 2025. 10. 25.
Smoke-Stop(2/3.Define) : 금연구역에서 담배피는 상황 멈추는 방법 AEIOUAEIOU(Activities, Environments, Interactions, Objects, Users) 관찰/분석 프레임워크는 현장에서 사용자의 경험을 관찰하고 그 결과를 체계적으로 분류하고 해석하는데 도움을 줍니다. 자세히1, 자세히2 평소 제 활동 반경 내, 상습 흡연 구역(금연 구역인데)에 대한 관찰 결과 입니다. 이를 바탕으로 thinking 을 도출했습니다.요소관찰 결과thinkingActivities고통받고 있으니 제발 금연해 달라고 표시되어 있지만, 개의치 않고 흡연함(thk02) 금연구역 표시판을 아무리 자극적으로 만들어도 소용이 없을 듯(thk03) 그정도로 흡연구역이 부족한 건가 싶음(thk04) 흡연의 욕구는 정말 참기 어려운 듯Activities금연구역이니까 당연히 .. 2025. 10. 23.
Smoke-Stop(1/3.Discover) : 금연구역에서 담배피는 상황 멈추는 방법 저는 매일같이 '금연 구역'이라는 팻말 아래에서 담배 연기를 마주합니다.회사 앞: 회사 직원분들은 물론, 지나가던 행인들까지 이 '무리의 흡연'에 자연스레 합류하곤 합니다. 점심 식사를 마치고 나올 때, 잠깐 바람을 쐴 때마다 눈살이 찌푸려지는 냄새 때문에 불쾌감이 이만저만이 아닙니다.우리 아파트: 제가 사는 아파트 단지 외진 곳 역시 마찬가지입니다. '금연 구역'이 분명한데도 담배를 피우는 주민들이 꽤 많습니다. 처음에는 단지 내 간접 흡연 문제로 고통받던 이웃들의 항의가 커졌는데, 이제는 흡연자들이 아예 집 안에서 피우시는지 '집 안에서 담배 냄새가 난다'는 층간 흡연 민원까지 급증하고 있습니다.이런 상황을 겪으면서 문득 깨달은 사실이 있습니다. "담배를 피우시는 분들은 어떻게든 담배를 피워야 한다... 2025. 10. 18.
일정을 지키려다 배운 것: 개발팀만이 아닌 테스트팀도 함께였다 에너지볼 2.01. 완벽한 기획회의실 유리창 너머로 괴물들이 떼지어 날아다니는 게 보였다. 라무는 화이트보드에 그린 도식을 바라보며 미소 지었다. 에너지볼 2.0. 단순히 괴물을 공격하는 게 아니라, 괴물의 타입을 분석해 맞춤형 특수공격을 날리는 차세대 마법 무기."출시일은 다음 달 15일로 잡겠습니다."마법기획팀 리더 샘의 목소리는 언제나 확신에 차 있었다. 라무는 고개를 끄덕였다. 샘의 기대를 저버리고 싶지 않았다. 아니, 저버릴 수 없었다. 지난 프로젝트에서 일정을 못 맞춰 곤란했던 기억이 아직도 선명했으니까.회의실을 나서며 라무는 수첩에 빨간 동그라미를 그렸다. 다음 달 15일. 그날은 반드시 지켜야 할 약속이었다.2. 현실이라는 괴물"라무님, 죄송하지만..."바이런의 얼굴에는 미안함이 가득했다... 2025. 10. 15.
처음부터 실전 테스트도 고려해서 기획하자 터렛 마법의 출시일완벽한 베타 테스트"수치 확인 완료. 체력 회복률 98.7%입니다."발작버튼 마법개발팀의 라무는 모니터를 보며 만족스럽게 고개를 끄덕였다. 3개월간 공들인 체력회복 터렛 마법이 베타 환경에서 완벽하게 작동했다. 가상의 경찰 데이터에 마법을 적용하자 체력이 매끄럽게 회복되었고, 괴물 데이터에는 전혀 반응하지 않았다."이 정도면 다음 주 출시도 문제없겠어요." 동료 개발자 수아가 말했다.하지만 라무는 알고 있었다. 베타 환경은 통제된 실험실이다. 실제 전투 현장은 예측 불가능한 변수들로 가득하다. 지난 분기에 출시한 방어막 마법이 실제 환경에서 괴물의 독성 공격과 예상치 못한 상호작용을 일으켜 경찰 세 명이 부상당한 일이 있었다."실제 환경 테스트는 필수입니다." 라무가 단호하게 말했다.현.. 2025. 10. 15.
집단지성_개인적인 '딥 다이빙' 대신 '집단 의사결정 지원'에 집중하자 방패 기획자의 하루최전방의 균열"포코님, 잠깐 시간 되세요?"크로우가 포코의 책상 앞에 섰다. 그의 손가락 끝에는 아직 푸른 마법의 잔광이 일렁이고 있었다. 밤새 방패들의 방어력을 복구하느라 수고했다는 증거였다."어, 크로우. 무슨 일이야?""그게... 요즘 최전방에 발작괴물들의 공격이 늘어나면서 Haevol 방패가 계속 손상되잖아요. 제가 밤새 방어력을 복구하는데, 문득 궁금해졌어요."크로우는 잠시 망설이다 물었다."제가 방어력을 높일 때, Haevol 방패만 집중해야 할까요? 아니면 Candy 방패도 같이 올려야 할까요? 어차피 위급하면 Candy 방패도 최전방으로 이동시키잖아요."포코는 펜을 내려놓았다. 단순해 보이지만 생각해볼 지점이 많은 질문이었다. Haevol에서 만든 방패는 방어력 100으로.. 2025. 10. 15.
관성 탈피_첫 번째 방패부터 업그레이드해야 한다고 생각했지만, 데이터는 달랐다 당연함의 함정경계의 밤경계지역 너머로 또다시 울려퍼지는 굉음. 발작버튼 괴물들이 밤마다 방패를 두드리는 소리는 이제 이 도시의 일상이 되어버렸다. 마법방패가 배치된 지 벌써 삼 년째, 초반의 공포는 무뎌졌지만 방패를 지키는 일은 여전히 긴장의 연속이었다.경찰청 마법방패 관제실에서는 포코가 모니터를 응시하고 있었다. 십 개의 방패가 순서대로 늘어선 그래픽이 화면을 가득 채웠다. 녹색, 녹색, 녹색… 다행히 오늘도 모두 정상이다."포코 씨, 업그레이드 회의 시간입니다."동료의 목소리에 포코는 자리에서 일어났다. 오늘은 마법 개발팀의 크로우와 중요한 회의가 있는 날이었다.당연한 계획회의실에 들어서자 크로우가 이미 와 있었다. 그는 언제나처럼 피곤한 얼굴이었지만, 눈빛만은 또렷했다. 마법 개발팀에서 가장 실력 .. 2025. 10. 15.
숲을 보자_내 기능만 보지 말고 다른 도메인 정책까지 고려하자 균형의 마법사새로운 프로젝트라무는 자신이 만들 파이어볼 마법의 설계도를 펼쳐놓고 흐뭇한 미소를 지었다. 발작버튼 괴물들이 도시를 습격한 지 벌써 삼 년째. 경찰청은 haevol 마법사 집단에서 제공한 방패 마법으로 간신히 괴물들을 막아왔지만, 이젠 공격 수단이 필요했다. 그리고 라무의 파이어볼이 바로 그 해답이었다."이번엔 정말 대박이 날 거야."라무는 설계도 마지막 장을 넘겼다. 파이어볼의 위력, 사거리, 마나 소비량까지 완벽했다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 대시보드 연동이었다. 경찰청장들은 숫자를 좋아했다. 얼마나 많은 괴물을 막았는지, 어떤 방패가 가장 효과적인지를 실시간으로 확인할 수 있는 대시보드 덕분에 방패 마법은 큰 성공을 거뒀다."포코, 잠깐 시간 있어?"대시보드 기획을 담당하는 마법사 .. 2025. 10. 15.
역할극 아이디어 발상법(role-play ideation) Role-play ideation은 UX 리서치와 디자인 씽킹에서 사용되는 아이데이션 방법론으로, 참여자들이 특정 역할을 맡아 실제 시나리오를 연기하면서 문제 상황의 이해관계자가 되어 역할극을 하면서 아이디어를 도출하는 방법. 핵심 프로세스: 문제 상황 → 이해관계자 역할 분담 → 역할극 실행 → 인사이트 발견 → 아이디어 도출주요 특징 및 장점Role-play는 서로 다른 이해관계자 역할을 하면서 브레인스토밍을 하는 접근법이다. 다양한 시나리오에서 대안적 솔루션을 탐색하도록 장려하여 창의성을 자극하고, 참여자들이 비판에 대한 두려움 없이 자유롭게 행동할 수 있어 더 진정성 있고 자유로운 피드백을 얻을 수 있습니다. 다른 아이데이션 방법에 비해 더 많은 시나리오를 생성하고, 더 풍부하고 상세한 인사이트를.. 2025. 10. 15.
시나리오(scenarios) 시나리오 방법론이란?서비스 정책이 나왔다면 이를 기반으로 서비스 시나리오를 작성해 보자. 시나리오는 사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 서비스나 제품과 상호작용하는 과정을 이야기 형식으로 기술하는 UX 디자인 및 서비스 기획 기법이다. 사용자의 행동, 생각, 감정, 맥락을 시간 순서대로 서술하여 서비스 경험을 구체화한다.장점시나리오를 작성하다 보면, 사용자 맥락에서 더욱 생각해 볼 수 있어서 놓쳤던 기획 내용이 떠오른다.서비스의 프로세스와 task를 도출할 때, 작성된 시나리오를 기반으로 하면 누락을 피할 수 있다.시나리오를 기반으로 기획을 리뷰하면 더 듣는 이가 흥미를 느끼고 더 집중하고 같이 몰입할 수 있다시나리오 종류내용사용자 시나리오(user scenario)- 특정 페르소나가 서비스를 사용하는 .. 2025. 10. 15.
화면 너머의 침묵 팀원들이 각자의 업무를 공유하고 의견을 나누는 화상회의에 참여했다. 조직 리더도 함께했다. 한 팀원이 통계 관련 내용을 리뷰하는 시간이었다. 리더는 중간중간 피드백을 건넸고, 실무자는 자신의 의견을 덧붙였다. 한동안 리더와 실무자 둘만의 대화가 이어졌다. 다른 팀원들은 조용했다. 그때 리더가 말했다. "통계 쪽 내용은 아무래도 딱딱해서 다들 자고 있을 것 같아~ ㅎㅎㅎ"사실 아무도 졸고 있진 않았을 것이다. 다만 뭔가 피드백을 주기 어렵거나, 급한 업무를 잠깐 처리하느라 내용에 집중하지 못했을 뿐. 어쨌든 둘만 이야기하는 분위기가 너무 딱딱해져서, 리더가 분위기를 풀어보려고 한 말이었던 것 같다. 누군가 재치 있게 받아주길 바랐겠지. 하지만 아무도 반응하지 않았다."아닙니다. 잘 듣고 있고 많이 배우고 .. 2025. 10. 15.
마지막 회식 후 들은 그 노래, 지금도 그때가 그리워 https://youtube.com/shorts/6FBSEFrmNa4?feature=share 술을 마시면 졸음이 쏟아진다. 지난 번 팀 회식 때 하품을 자주해서 죄송했다. 예의 없는 행동이었지만 뭐라고 하지 않을 만큼 좋은 팀장님, 팀원들. 이후 팀이 변경될 예정이라 마지막으로 팀 회식을 했다. 끝나고 혼자 집 가는 길에 상가에서 들려오는 노래가 굿. 팀원들을 그리고 그 시절의 나를 떠올리고 싶을 때 그 노래를 듣는다. — When I drink, I get really sleepy. I’m sorry I kept yawning at our last team dinner. It was probably rude, but my team leader and teammates were kind enough.. 2025. 9. 7.
서비스기획_UX helix(Double Diamond) UX helix (Discover, Define, Develop, Deliver) - 사용자 경험 디자인의 나침반더블 다이아몬드(Double Diamond) 모델인 UX Helix는 사용자 중심 디자인을 체계적으로 진행하기 위한 4단계 프레임워크입니다. 'Helix(나선)'이라는 이름처럼 이 과정은 순환적이며 반복적으로 진행되어 점진적으로 더 나은 결과물을 만들어냅니다.1. 발견 (Discover) - 문제의 씨앗 찾기 (발산)목표: 최대한 광범위하게 정보를 수집하고, 문제에 대한 깊은 이해를 얻습니다.핵심: '우리가 무엇을 모르는가?', '사용자의 진짜 고통(Pain Point)은 무엇인가?'에 집중하여 문제의 본질을 탐구합니다. 이 단계에서는 가능한 한 많은 관점과 데이터를 모으는 것이 중요합니다.:.. 2025. 9. 7.
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