서비스 기획/테스트3 일정을 지키려다 배운 것: 개발팀만이 아닌 테스트팀도 함께였다 에너지볼 2.01. 완벽한 기획회의실 유리창 너머로 괴물들이 떼지어 날아다니는 게 보였다. 라무는 화이트보드에 그린 도식을 바라보며 미소 지었다. 에너지볼 2.0. 단순히 괴물을 공격하는 게 아니라, 괴물의 타입을 분석해 맞춤형 특수공격을 날리는 차세대 마법 무기."출시일은 다음 달 15일로 잡겠습니다."마법기획팀 리더 샘의 목소리는 언제나 확신에 차 있었다. 라무는 고개를 끄덕였다. 샘의 기대를 저버리고 싶지 않았다. 아니, 저버릴 수 없었다. 지난 프로젝트에서 일정을 못 맞춰 곤란했던 기억이 아직도 선명했으니까.회의실을 나서며 라무는 수첩에 빨간 동그라미를 그렸다. 다음 달 15일. 그날은 반드시 지켜야 할 약속이었다.2. 현실이라는 괴물"라무님, 죄송하지만..."바이런의 얼굴에는 미안함이 가득했다... 2025. 10. 15. 처음부터 실전 테스트도 고려해서 기획하자 터렛 마법의 출시일완벽한 베타 테스트"수치 확인 완료. 체력 회복률 98.7%입니다."발작버튼 마법개발팀의 라무는 모니터를 보며 만족스럽게 고개를 끄덕였다. 3개월간 공들인 체력회복 터렛 마법이 베타 환경에서 완벽하게 작동했다. 가상의 경찰 데이터에 마법을 적용하자 체력이 매끄럽게 회복되었고, 괴물 데이터에는 전혀 반응하지 않았다."이 정도면 다음 주 출시도 문제없겠어요." 동료 개발자 수아가 말했다.하지만 라무는 알고 있었다. 베타 환경은 통제된 실험실이다. 실제 전투 현장은 예측 불가능한 변수들로 가득하다. 지난 분기에 출시한 방어막 마법이 실제 환경에서 괴물의 독성 공격과 예상치 못한 상호작용을 일으켜 경찰 세 명이 부상당한 일이 있었다."실제 환경 테스트는 필수입니다." 라무가 단호하게 말했다.현.. 2025. 10. 15. 메소드 테스트_출시 전, 유저처럼 써보며 개선점 찾기 후배의 고민커피 향이 아직 옷에 배어있는 채로 사무실에 돌아온 라무는, 같은 팀의 제시가 모니터를 뚫어져라 바라보며 고민에 빠져있는 모습을 발견했다. 손가락으로 템플을 지그시 누르고 있는 제스처가 그의 머릿속 복잡함을 고스란히 드러내고 있었다. "제시님, 무슨 고민을 그렇게 하고 계세요?" 라무의 목소리에 제시가 고개를 들었다. 약간 주저하는 듯한 표정이었지만, 곧 솔직하게 말을 꺼냈다. "선배님, 요즘 맡은 상품 등록 화면을 기획하고 있는데요. 사용자가 입력해야 할 정보가 너무 많아서 이걸 어떻게 정리해야 할지 막막하네요." 라무는 마음속으로 '역시 신입답다'고 생각하면서도, 선배로서 뭔가 도움이 되고 싶었다. 이런 문제는 누구나 한 번쯤 겪는 것이니까. "잠시만요, 저도 한 번 생각해볼게요." "아니.. 2023. 2. 27. 이전 1 다음 반응형