
<Role-play Ideation이란?>
Role-play ideation은 UX 리서치와 디자인 씽킹에서 사용되는 아이데이션 방법론으로, 참여자들이 특정 역할을 맡아 실제 시나리오를 연기하면서 문제 상황의 이해관계자가 되어 역할극을 하면서 아이디어를 도출하는 방법. 핵심 프로세스: 문제 상황 → 이해관계자 역할 분담 → 역할극 실행 → 인사이트 발견 → 아이디어 도출
주요 특징 및 장점
Role-play는 서로 다른 이해관계자 역할을 하면서 브레인스토밍을 하는 접근법이다. 다양한 시나리오에서 대안적 솔루션을 탐색하도록 장려하여 창의성을 자극하고, 참여자들이 비판에 대한 두려움 없이 자유롭게 행동할 수 있어 더 진정성 있고 자유로운 피드백을 얻을 수 있습니다. 다른 아이데이션 방법에 비해 더 많은 시나리오를 생성하고, 더 풍부하고 상세한 인사이트를 제공한다. 활용 사례: 사용자 온보딩 프로세스 검증, 서비스 청사진 작성, 접근성 시나리오 테스트, 초기 단계 아이데이션, 공감 워크숍
- 팀 간 협업 및 커뮤니케이션 향상(토론이 촉진)
- 실제적이고 자연스러운 인사이트 도출
- 사용자 관점에서의 공감(empathy) 형성
- 숨겨진 pain point 발견
일반 브레인스토밍과의 차이
- 일반 브레인스토밍: 제3자 관점에서 접근, 추상적으로 이해, 논리 중심의 아이디어, 명시적 문제 발
- Role Play Ideation: 당사자 1인칭 관점, 체험적으로 공감, 감정과 상황 중심의 아이디어, 숨겨진 욕구와 갈등 발견
왜 Role Play Ideation이 효과적인가?
- 창의성 촉진 : 역할에 몰입하면 평소와 다른 사고 패턴이 활성화되고 새로운 신경 경로가 자극됩니다.
- 관점 전환 효과 (Perspective-Taking) : 다른 사람의 입장이 되면 그들의 욕구와 제약을 직접 경험하게 됩니다. 추상적 이해가 아닌 체화된 공감이 가능해짐
- 인지적 공감 vs 정서적 공감
- 일반 논의: "흡연자도 힘들겠죠" (인지적)
- Role Play: 흡연자 역할을 하며 실제로 답답함을 느낌 (정서적)
<Role Play Ideation 프로세스>
Phase 0: 준비 단계 (Pre-Work)
Step 1: 문제 정의
- 현재 상태(As-Is): 무엇이 문제인가?
- 이상적 상태(To-Be): 어떻게 되었으면 좋겠는가?
- 갭(Gap): 무엇이 방해하는가?
Step 2: 이해관계자 맵핑
- 핵심 질문:
- 이 문제에 직접 영향을 받는 사람은?
- 이 문제를 해결할 권한이 있는 사람은?
- 이 문제에 간접적으로 연결된 사람은?
- 숨겨진 이해관계자는 없는가?
이해관계자를 영향력과 관심도로 분류하여 매트릭스를 작성합니다.
Phase 1: 캐릭터 설계 (Character Design)
각 이해관계자를 구체적 인물로 설계합니다.
캐릭터 프로필 구성 요소
- 기본 정보: 이름, 나이, 직업, 현재 상황. 하루 일과
- 심리적 특성: 성격, 가치관, 두려움, 욕구
- 문제와의 관계: 이 문제를 어떻게 경험하는가? 현재 어떤 행동을 하는가? 왜 그렇게 행동하는가? 무엇을 원하는가? 무엇이 방해가 되는가?
- 맥락: 제약 조건, 이용 가능한 자원, 관계망
나쁜 캐릭터 예: "흡연자 A: 담배를 피우는 사람"
좋은 캐릭터 예: "준혁(35세): 하루 12시간 일하는 배달 라이더. 15년 흡연력. 스트레스 해소 수단은 담배뿐. 매출 노르마 때문에 5분도 아까운 상황. 흡연구역까지 왕복 10분은 수입 감소를 의미. 담배 피울 때만 잠시 숨통이 트임."
Phase 2: 시나리오 설계
시나리오 유형
- 현재 상황 재연형 : 문제 상황의 구조 파악 목적. 예: "금연구역에서 담배 피우는 상황"
- 대안 실험형 : 해결책의 실효성 테스트 목적. 예: "새로운 안내판을 설치했을 때"
- 극단 상황형 : 숨겨진 욕구/갈등 발견 목적. 예: "흡연 단속이 극도로 강화된다면?"
- 미래 백캐스팅형 : 이상적 미래에서 거꾸로 생각 목적. 예: "문제가 완전히 해결된 1년 후"
시나리오 작성 요소
시나리오 이름, 목적, 시간과 장소, 등장인물 ,초기 상황, 발생 사건, 제약 조건, 관찰 포인트
Phase 3: Role Play 실행
역할 배정 원칙
- 원칙 1: 반대 입장 맡기 : 비흡연자가 흡연자 역할, 관리자가 일선 직원 역할을 맡아 강제적 관점 전환을 유도
- 원칙 2: 순환 배정 : 같은 시나리오를 역할 바꿔 2~3회 반복하여 다각도로 이해
- 원칙 3: 관찰자 배치 : 역할극 참여자 외 1~2명은 관찰하여 객관적 인사이트를 도출
실행 가이드라인
- 몰입을 위한 팁: 이름표 착용 (역할 이름), 캐릭터 시트 항상 참조, "만약 내가 정말 이 사람이라면?" 질문, 1인칭으로 말하기, 감정을 과장되게 표현해도 괜찮음
- 주의사항: 실제 사람 비난 금지, 역할과 본인 분리, 중간에 "타임아웃" 가능, 불편하면 언제든 중단
진행 단계
- 워밍업 (2분): 캐릭터 시트 읽고 몰입 -> 본 역할극 (10~15분): 시나리오 진행 -> 디브리핑 (5분): 역할 벗고 느낀 점 공유
- 역할극 실행(Playing) : 팀원 간 다양한 역할을 정의합니다. 일부 참여자는 사용자 역할을, 다른 이들은 시스템 측을, 또 다른 이들은 관찰자 역할을 합니다
- 사용자의 예상 행동대로 역할극 시작
- 각 선택이나 시나리오는 명확한 아이디어를 위해 분리
- 역할 돌리기 : 다른 역할을 돌아가면서 할 수 있도록 재할당
- 컨셉 돌리기 : 맡은 역할의 특성에 따라 종이 위에 아이디어를 스케치 하고 그것을 다음 사람에게 전달해서 그가 맡은 역할에 기반한 아이디어를 추가/수정
Phase 4: 인사이트 추출
추출 프레임워크: "4W1H"
- What (무엇을 발견했나?) : 예상과 달랐던 점, 새롭게 알게 된 사실, 충격적이었던 순간
- Why (왜 그런가?) : 행동의 진짜 이유, 숨겨진 욕구, 근본 원인
- Who (누구를 더 이해하게 되었나?) : 공감하게 된 대상, 오해했던 대상, 새로운 이해관계자
- Where (어디에 기회가 있나?) : 해결 가능한 지점, 레버리지 포인트, 작은 변화로 큰 효과 낼 곳
- How (어떻게 다르게 생각하게 되었나?) : 관점의 변화, 재정의된 문제, 새로운 질문
인사이트 문장 만들기
템플릿: "(역할)은 (상황)에서 (행동)한다. 왜냐하면 (진짜 이유) 때문이다. 그래서 우리는 (해결 방향)이 필요하다." 예시: "준혁(흡연자)은 금연구역에서 담배를 피운다. 왜냐하면 시간 압박이 크고 가까운 흡연구역을 모르기 때문이다. 그래서 우리는 '빠르고 명확한 안내'가 필요하다."
Phase 5: 아이디어 생성
인사이트 기반 아이디어 발상
- 방법 1: HMW (How Might We) 질문
- 인사이트: "흡연자는 시간이 없어서 가까운 곳에서 피운다"
- HMW 질문 예시: 어떻게 하면 흡연구역까지의 시간을 줄일 수 있을까? 어떻게 하면 흡연 욕구를 잠시 미루게 할 수 있을까? 어떻게 하면 시간 손실을 보상할 수 있을까?
- 방법 2: 역할 내 브레인스토밍 : 역할을 유지한 채로 아이디어 내기. "나(준혁)라면 이것이 있으면 규칙을 지킬 것 같다"
- 방법 3: 관계 디자인 : 인사이트 "피해자와 흡연자 사이에 대화가 없다" -> 아이디어: "비대면 소통 채널 만들기"
아이디어 카테고리
- Quick Win (빠른 효과) : 비용: 낮음, 시간: 즉시~1주, 효과: 중간. 예: 바닥 스티커, 안내 카드
- 구조적 변화 : 비용: 중~높음, 시간: 1~3개월, 효과: 높음. 예: 앱 시스템, 센서 설치
- 인식 개선 : 비용: 낮음, 시간: 지속적, 효과: 장기적. 예: 캠페인, 교육
- 관계 재설계 : 비용: 중간, 시간: 1개월, 효과: 지속 가능. 예: 커뮤니티 형성, 대화 채널
Phase 6: 프로토타이핑 & 테스트
- 다시 Role Play로 테스트 : 새로운 아이디어 적용 → 역할극 재실행 → 효과 확인
- 관찰 포인트: 캐릭터가 실제로 그 아이디어를 사용할까? 어떤 감정 변화가 있나? 새로운 문제는 없나? 개선점은?
<Role Play Ideation이 특히 유용한 상황>
적합한 경우
- 이해관계 충돌이 있는 문제. 예: 흡연 vs 비흡연, 소음 문제, 공간 사용 갈등
- "왜 사람들이 그렇게 행동하는지" 모를 때. 예: 왜 규칙을 안 지킬까? 왜 제품을 안 쓸까?
- 기존 솔루션이 실패한 문제. 예: 표지판 설치했는데 효과 없음
- 감정적 요소가 큰 문제. 예: 고객 불만, 직장 내 갈등, 공공 매너
- 여러 사람의 협력이 필요한 문제. 예: 조직 문화 개선, 지역 사회 문제
부적합한 경우
- 순수 기술적 문제. 예: 알고리즘 최적화, 버그 수정
- 명확한 정답이 있는 문제. 예: 법적 준수 사항
- 개인 작업이 더 효율적인 경우. 예: 단순 데이터 분석
- 참여자가 2명 이하일 때 (최소 3명 이상 필요)
<실전 활용 팁>
성공을 위한 10가지 원칙
- 심리적 안전감 조성 : "여기서는 어떤 의견도 비난받지 않습니다" "역할일 뿐, 당신 자신이 아닙니다"
- 구체적인 캐릭터 만들기 : 나쁜 예: "고객" 좋은 예: "3살 아이를 키우는 워킹맘 지연씨(32세)"
- 실제 데이터 기반 : 상상이 아닌 인터뷰, 관찰, 통계 기반으로 캐릭터 설계
- 감정 표현 장려 : "그때 기분이 어땠나요?" "실제로 그 상황이라면 화가 날 것 같은데?"
- 중립적 진행자 필요 : 한 사람은 역할극에 참여하지 않고 관찰, 기록, 촉진
- 타임박싱 : 시간 제한 없으면 산만해짐. 각 세션은 명확한 시간 설정
- 즉시 기록 : 역할극 중 떠오른 인사이트는 즉시 포스트잇에. 나중에 정리하면 휘발됨
- 사진/동영상 활용 : (동의하에) 역할극 녹화. 표정, 제스처에서 통찰 발견
- 반복과 변주 : 같은 시나리오를 조금씩 바꿔가며 여러 번 패턴 발견
- 실행 연결 : 아이디어만 내고 끝나면 의미 없음. "다음 주까지 누가 무엇을 할까?" 합의
온라인 vs 오프라인
오프라인 Role Play
- 장점: 몰입도 높음. 비언어적 소통 가능. 즉흥성 좋음
- 준비물: 포스트잇, 마커, 역할 이름표, 녹음/녹화 장비, 화이트보드
온라인 Role Play
- 장점: 원격 참여 가능, 기록 자동화 용이, 부끄러움 덜함 (화면 뒤)
- 도구: Zoom/Google Meet (화상), Miro/Mural (화이트보드), Google Docs (실시간 기록), Gather.town (공간감 있는 화상)
- 팁: 카메라 필수 켜기, 배경/소품 활용, 브레이크아웃 룸 활용, 챗으로 실시간 피드백
<실제 사례>
사례 1: 병원 대기실 소음 문제
문제: 대기실에서 아이들이 뛰어다녀 다른 환자 불편
Role Play 캐릭터:
- 엄마: 아이를 통제하고 싶지만 체력 한계
- 아이: 답답하고 무료함, 에너지 넘침
- 노인 환자: 아프고 예민한 상태
- 간호사: 주의 주고 싶지만 업무 과다
발견된 인사이트: "엄마를 비난하는 건 해결책이 아니다. 아이의 에너지를 다른 곳으로 돌릴 방법이 필요하다"
도출된 아이디어: 키즈 대기실 분리, 대기실 한쪽에 조용한 놀이 공간, 대기 시간 예측 시스템 (밖에서 기다릴 수 있게)
사례 2: 앱 사용률 저조 문제
문제: 만든 앱을 사람들이 안 씀
Role Play 캐릭터:
- 바쁜 직장인: 새 앱 배우기 귀찮음
- IT 비전공 중년: 기술 두려움
- 이미 다른 앱 쓰는 사람: 전환 비용
발견된 인사이트: "문제는 기능이 아니라 '시작의 장벽'이다"
도출된 아이디어: 1분 온보딩 비디오, 기존 앱 데이터 자동 이전, 첫 사용 시 가이드 모드
<마무리: Role Play Ideation의 본질>
Role Play Ideation은 단순한 기법이 아니라 사고방식의 전환입니다. "나라면 어떻게 해결할까?" → "그 사람이라면 무엇을 원할까?" "왜 사람들은 안 하지?" → "그들의 입장에서는 합리적인 이유가 있다" "정답을 찾자" → "더 나은 질문을 만들자"

구슬 마법사의 착각
완벽한 기획이라는 환상
라무는 퇴근길 내내 샘의 말을 되씹었다.
"구슬 안에 몇 명이 유인되었는지만 나와있는데..."
그 말이 뇌리에 박혔다. 마법기획자로 일한 지 3년, 처음으로 자신의 기획서가 회의에서 공개적으로 지적받은 날이었다. 라무는 집에 도착해서도 저녁을 먹지 못하고 작업실로 들어갔다. 구슬 마법의 주문서를 펼치고, 매출 연동 마법을 추가하기 시작했다.
하지만 이상했다. 가게 주인들의 매출 장부와 연결하는 주문을 짜면 짤수록, 마법의 마나 소비량이 급격히 늘어났다. 애초에 라무가 구슬 마법을 '저렴한 가격'으로 설계한 이유는 작은 가게 주인들도 부담 없이 쓸 수 있게 하기 위함이었다. 그런데 매출 추적 기능을 넣으니 가격을 두 배로 올려야 했다.
역할극의 함정
"역할극을 했어야 했는데."
라무는 중얼거리며 펜을 내려놓았다. 샘의 지적이 옳았다. 기획 단계에서 가게 주인 입장이 되어봤다면 매출 데이터의 필요성을 알았을 것이다. 하지만...
라무는 문득 생각했다. 정말 그랬을까?
다음 날 아침, 라무는 실제로 구슬 마법을 구매한 가게 주인들을 찾아갔다. 세 곳을 돌았다. 신기하게도, 세 명 모두 같은 말을 했다.
"매출이요? 그건 제 장부 보면 되는데요. 이 구슬은 간단해서 좋아요. 아침에 출근하면서 확인하고, '오늘은 사람들이 많이 지나가는구나' 싶으면 기분이 좋아지거든요."
기획자의 기획
저녁 회의에서 라무는 샘에게 말했다.
"매출 연동 기능을 넣으면 가격이 두 배가 됩니다. 그리고... 제가 가게 주인 세 분과 이야기해봤는데, 다들 지금 구슬에 만족하고 있어요."
샘이 눈살을 찌푸렸다. "하지만 더 나은 기능이잖아요."
"더 나은 기능이 항상 더 나은 제품을 만드는 건 아닌 것 같아요." 라무가 천천히 말했다. "역할극을 했어야 한다고 자책했는데, 알고 보니 저는 이미 역할극을 하고 있었어요. 진짜 가게 주인이 아니라, 제 머릿속에 있는 '완벽한 가게 주인'의 역할을요."
회의실이 조용해졌다.
"실제 사용자들은 간단함을 원했어요. 아침에 출근하면서 숫자 하나 보고 기분 좋아하는 거. 그게 전부였어요. 매출은 이미 장부로 보고 있고요."
라무가 배운 것
라무는 그날 밤 기획 일지에 적었다.
'역할극의 위험: 사용자가 되는 게 아니라, 내가 상상한 사용자가 되는 것. 진짜 역할극은 상상이 아니라 관찰에서 시작한다.'
구슬 마법은 수정 없이 계속 판매되었다. 그리고 3개월 후, 라무는 또 다른 구슬 마법을 출시했다. 이번에는 고급 버전이었다. 매출, 재방문율, 시간대별 분석까지 모두 들어간 프리미엄 구슬.
가격은 세 배였지만, 체인점을 운영하는 대형 가게 주인들에게 불티나게 팔렸다. 그들에게는 정말로 필요한 기능이었으니까.
라무는 배웠다. 완벽한 기획이란 모든 기능을 넣는 게 아니라, 맞는 사람에게 맞는 기능을 주는 것이라고. 그리고 그걸 알기 위해서는 상상 속 역할극이 아니라, 진짜 사람들의 목소리가 필요하다는 것을.
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